Sekuriti Sistem Komputer

Posted on

Pengertian Sekuriti Sistem Komputer

downloadKeamanan komputer atau dalam Bahasa Inggris computer security atau dikenal juga dengan sebutan cybersecurity atau IT security adalah keamanan infromasi yang diaplikasikan kepada komputer dan jaringannya. Computer security atau keamanan komputer bertujuan membantu user agar dapat mencegah penipuan atau mendeteksi adanya usaha penipuan di sebuah sistem yang berbasis informasi. Informasinya sendiri memiliki arti non fisik.

Keamanan komputer memberikan persyaratan terhadap komputer yang berbeda dari kebanyakan persyaratan sistem karena sering kali berbentuk pembatasan terhadap apa yang tidak boleh dilakukan komputer. Ini membuat keamanan komputer menjadi lebih menantang karena sudah cukup sulit untuk membuat program komputer melakukan segala apa yang sudah dirancang untuk dilakukan dengan benar. Persyaratan negatif juga sukar untuk dipenuhi dan membutuhkan pengujian mendalam untuk verifikasinya, yang tidak praktis bagi kebanyakan program komputer.

Lingkup Sekuriti Dalam Sistem Komputer

  1. Pengamanan secara fisik

Contoh pengamanan secara fisik dapat dilakukan yaitu : wujud komputer yang bisa dilihat dan diraba (misal : monitor, CPU, keyboard, dan lain-lain). Menempatkan sistem komputer pada tempat atau lokasi yang mudah diawasi dan dikendalikan, pada ruangan tertentu yang dapat dikunci dan sulit dijangkau orang lain sehingga tidak ada komponen yang hilang. Selain itu dengan menjaga kebersihan ruangan, hindari ruangan yang panas, kotor dan lembab,Ruangan tetap dingin jika perlu ber-AC tetapi tidak lembab.

  1. Pengamanan akses

Pengamanan akses dilakukan untuk PC yang menggunakan sistem operasi lagging (penguncian) dan sistem operasi jaringan. Tujuannya untuk mengantisipasi kejadian yang sifatnya disengaja atau tidak disengaja, seperti kelalaian atau keteledoran pengguna yang seringkali meninggalkan komputer dalam keadaan masih menyala atau jika berada pada  jaringan komputer masih berada dalam logon user . Pada komputer jaringan pengamanan komputer adalah tanggungjawab administrator yang mampun mengendalikan dan mendokumentasi seluruh akses terhadap sistem komputer dengan baik.

  1. Pengamanan data

Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan atau hierarki akses dimana seseorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya. Untuk data yang sifatnya sangat sensitif dapat menggunakan  password (kata sandi).

  1. Pengamanan komunikasi jaringan

Pengamanan komunikasi jaringan dilakukan dengan menggunakan kriptografi dimana data yang sifatnya sensitif di-enkripsi atau disandikan terlebih dahulu sebelum ditransmisikan melalui jaringan tersebut.

 

Aspek Ancaman Terhadap Sekuriti

web-securityKeamanan sistem komputer meliputi beberapa aspek, antara lain :

  • Privacy

Privacy adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator.

  • Confidentiality

Confidentiality merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya.

  • Integrity

Integrity adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh  pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chapertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.

  • Autentication

Autentication ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.

  • Availability

aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat  pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspek availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.

 

Enkipsi sebagai salah satu Contoh Sekuriti

 

Ada 2 macam model enkripsi yaitu, modelenkripsi kunci pribadi dan enkripsi kunci public

 

  1. ENKRIPSI DENGAN KUNCI PRIBADI

Enkripsi dapat dilakukan jika si pengirim dan si penerima telah sepakat untuk menggunakan metode enkripsi atau kunci enkripsi tertentu. Metode enkripsi atau kuncinya ini harus dijaga ketat supaya tidak ada pihak luar yang mengetahuinya. Masalahnya sekarang adalah bagaimana untuk memberi tahu pihak penerima mengenai metode atau kunci yang akan kita pakai sebelum komunikasi yang aman bisa berlangsung. Kesepakatan cara enkripsi atau kunci dalam enkripsi ini bisa dicapai lewat jalur komunikasi lain yang lebih aman, misalnya dengan bertemu langsung. Tetapi, bagaimana jika jalur komunikasi yang lebh aman ini tidak memungkinkan ? Yang jelas, kunci ini tidak bisa dikirim lewat jalur E-mail biasa karena masalah keamanan.Cara enkripsi dengan kesepakatan atau kunci enkripsi di atas dikenal dengan istilah enkripsi dengan kunci pribadi

images1

Ada beberapa model enkripsi yang termasuk golongan ini :

 

  • Simple Substituton Cipher

Adalah sebuah kondisi dimana masing-masing huruf dari sebuah plaintext diganti oleh symbol yang lain. Biasanya yang digunakan daam penggantian symbol ini adalah huruf-huruf dari sederetan alphabet. Substitusi sederhana adalah dimana dalam pesan, symbol plaintext selalu diganti dengan symbol ciphertext yang sama. Dengan kata lain, terjadi hubungan satu persatu di antara huruf-huruf dalam ciphertext maupun plaintext. Meskipun ada 26 cara alphabet ciphertext yang mungkin, semua pihak tahu bahwa cipher substitusi yang sederhana ini secara relative mudah dapat memecah sandi dengan analisis frekuensi huruf dan menebak kata-kata yang sering dipakai.

 

  • Caesar Cipher

Caesar cipher adalah cipher pergeseran karena alphabet ciphertext diambil dari alphabet plaintext dengan menggeser masingmasing huruf dengan jumlah tertentu.

 

  • Vigenere Cipher

Merupakan pengembangan dari Caesar cipher dimana dasar dari algoritma ini adalah beberapa huruf dari kata kunci yang diambil dari pergeseran yang dilakukan oleh Caesar cipher. Metode ini menggunakan polyalphabetic substitution cipher yang melibatkan penggunaan 2 atau lebih cipher alphabet, hal ini untuk membuat cipher lebih aman. Vigenere cipher pertama kali diusulkan oleh Blaise de Vigenere dari pengadilan Henry III di Perancis pada abad 16, dimana usul tadi berupa polyalphabetic substitution berdasarkan pada table berikut ini:

 

 

tabel Enkripsi

 

Table Viginere Chiper

  • Enigma Cipher

Adalah suatu metode yang terkenal untuk kontribusinya pada waktu Perang Dunia II bagi pihak Jerman. Waktu itu dikembangkan sesuatu model yang disebut dengan mesin Enigma. Mesin ini didasarkan pada system 3 rotor yang menggantikan huruf dalam ciphertext dengan huruf dalam plaintext. Rotor itu akan berputar dan menghasilkan hubungan antara huruf yang satu dengan huruf yang lain, sehingga menampilkan berbagai substitusi seperti pergeseran Caesar.

 

  • Letter Map

Standar Letter Map menggunakan table korespodensi yang dipilih secara sembarang.

Contoh :

Huruf asli : a b c d e f g h i j …..

Huruf sandi : q w e r t y u i o p ….

 

  • Transposition Cipher

Standar transposition cipher menggunakan huruf kunci yang diberi nama dan nomor kolom sesuai dengan urutan huruf pada huruf kunci tersebut.

Contoh :

Kata Kunci : WAHANA

No.kolom : 163425

Plaintext : naskah buku segera dikirimkan sebelum deadline

 

tabel Enkripsi1

 

Kata-kata di atas tadi di jadi kan dalam satu table,lalu keluar lah hasil ciphertext nya Ciphertext nya adalah : nbgkald asdmbee skrrsmi kuaiedn heiakea aueinul.

 

  • DES(DATA ENCRYPTION STANDARD)

Standard ini dibuat oleh National Beraue of Standard USA pada taun 1977. DES menggunakan 56 bit kunci, algoritma enkripsi ini termasuk yang kuat dan tidak mudah diterobos. Cara enkripsi ini telah dijadikan standar oleh pemerintah Amerika Serikat sejak tahun 1977 dan menjadi standar ANSI tahun 1981. DES seharusnya terdiri dari algoritma enkripsi data yang diimplementasikan dalam peralatan elektronik untuk tujuan tertentu. Peralatan ini dirancang menurut cara yang mereka gunakan dalam system atau jaringan computer untuk melengkapi perlindungan cryptographyc pada data biner. Algoritma DES adalah sesutu yang kompleks dan signifikan yang merupakan kombinasi dari 2 model enkripsi dasar yaitu substitusi dan permutasi (transposisi).

 

  • EKRIPSI DENGAN KUNCI PUBLIC

Setiap orang mempunyai 2 kunci, yaitu kunci publik dan kunci pribadi. Ketika seseorang ingin mengirim sesuatu pada si penerima, pengirim mengenkrip dengan kunci publik si penerima. Namun, cara untuk mendekripnya dengan kunci pribadi si penerima. Salah satu keuntungan lain dari PGP adalah mengizinkan pengirim menandai pesan-pesan mereka. Ini membuktikan bahwa pesan datang dari pengirim dan belum ada perubahan selama perjalanan. Berdasarkan pada teori ini, PGP mengizinkan seseorang untuk mengumumkan kunci publik mereka dan menjaga kunci pribadi yang sifatnya rahasia. Hasilnya, seseorang dapat mengenkrip pesan kepada orang lain sepanjang mereka mempunyai kunci publik. PGP adalah suatu metode enkripsi informasi yang bersifat rahasia sehingga jangan sampai diketahui oleh orang yang tidak berhak. Informasi ini bisa berupa e-mail yang sifatnya rahasia, nomor kode kartu kredit, atau pengiriman dokumen rahasia perusahaan melalui internet. PGP menggunakan metode kriptografi yang disebut “public key encryption”; yaitu suatu metode kriptografi yang sangat sophisticated.

 

Adapun prinsip kerja PGP adalah sebagai berikut :

 

  • PGP, seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, menggunakan teknik yang disebut public key encryption dengan dua kode. Kode-kode ini berhubungan secara intrinsic, namun tidak mungkin untuk memecahkan satu sama lain.
  • Ketika dibuat suatu kunci, maka secara otomatis akan dihasilkan sepasang kunci, yaitu kunci publik dan kunci rahasia. Si a dapat memberikan kunci publik kemanapun tujuan yang diinginkannya, melalui telepon, internet, keyserver, dan sebagainya. Kunci rahasia yang disimpan pada mesin si A dan menggunakan messager decipher akan dikirimkan ke si A. Jadi, orang lain yang akan menggunakan kunci publik milik A (yang hanya dapat di dekripsi oleh kunci rahasia milik si A), mengirimkan pesan kepada A, dan A akan menggunakan kunci rahasia untuk membacanya.
  • Mengapa menggunakan dua kunci ? Karena dengan conventional crypto, di saat terjadi transfer informasi kunci, diperlukan suatu secure channel. Jika kita memiliki suatu secure channel, mengapa masih menggunakan crypto ? Dengan public-key system, tidak akan menjadi masalah siapa yang melihat kunci milik kita, karena kunci yang dilihat orang lain adalah yang digunakan hanya untuk enkripsi dan hanya pemiliknya saja yang mengetahui kunci rahasia tersebut. Kunci rahasia merupakan kunci kunci yang berhubungan secara fisik dengan komputer pemilik, kunci rahasia dapat melakukan proses dekripsi dengan kunci publik yang ada dan kemudian dimasukkan lagi passphrase yang kita ketikkan, namun ia hanya dapat membaca jika ia dapat mengakses komputer kita.

 

Penerapan PGP dalam jaringan :

 

  • Kunci public sangat lambat bila dibandingkan dengan konvensional, jadi PGP akan mengkombinasikan 2 algoritma yaitu RSA dan IDEA untuk melakukan enkripsi plaintext.
  • Sebagai contoh, Bejon (pemilik PGP) ingin mengenkripsi suatu file yang diberi nama plain.txt sedemikian sehingga hanya si Matangin yang dapat mendekripsinya. Dalam hal ini, Badrun mengirimkan PGP perintah (command line) untuk melakukan enkripsi: pgp –e plain.txt Matangin. Pada command line ini, pgp adalah file executable, -e berarti memberitahukan PGP untuk mengenkripsi file, plain.txt adalah nama plaintext, dan dul merepresentasikan kunci public suatu tujuan (Matangin) yang diinginkan Badrun untuk mengenkripsi pesannya.PGP menggunakan suatu

 

Metode Yang Digunakan Dalam Sekuriti Untuk Keamanan Dalam Sistem Komputer

  • Network Topology

Network Topology adalah Sebuah jaringan komputer dapat dibagi atas kelompok jaringan eksternal (Internet atau pihak luar) kelompok jaringan internal dan kelompok jaringan eksternal diantaranya disebut DeMilitarized Zone (DMZ). Pihak luar : Hanya dapat berhubungan dengan host-host yang berada pada jaringan DMZ, sesuai dengan kebutuhan yang ada. – Host-host pada jaringan DMZ : Secara default dapat melakukan hubungan dengan host-host pada jaringan internal. Koneksi secara terbatas dapat dilakukan sesuai kebutuhan. – Host-host pada jaringan Internal : Host-host pada jaringan internal tidak dapat melakukan koneksi ke jaringan luar, melainkan melalui perantara host pada jaringan DMZ, sehingga pihak luar tidak mengetahui keberadaan host-host pada jaringan komputer internal.

 

  • Security Information Management

Salah satu alat bantu yang dapat digunakan oleh pengelola jaringan komputer adalah Security Information Management (SIM). SIM berfungsi untuk menyediakan seluruh informasi yang terkait dengan pengamanan jaringan komputer secara terpusat. Pada perkembangannya SIM tidak hanya berfungsi untuk mengumpulkan data dari semua peralatan keamanan jaringan komputer tapi juga memiliki kemampuan untuk analisa data melalui teknik korelasi dan query data terbatas sehingga menghasilkan peringatan dan laporan yang lebih lengkap dari masing-masing serangan. Dengan menggunakan SIM, pengelola jaringan komputer dapat mengetahui secara efektif jika terjadi serangan dan dapat melakukan penanganan yang lebih terarah, sehingga organisasi keamanan jaringan komputer tersebut lebih terjamin.

 

  • IDS / IPS

Intrusion detection system (IDS) dan Intrusion Prevention system (IPS) adalah sistem yang digunakan untuk mendeteksi dan melindungi sebuah sistem keamanan dari serangan pihak luar atau dalam. Pada IDS berbasiskan jaringan komputer, IDS akan menerima kopi paket yang ditujukan pada sebuah host untuk selanjutnya memeriksa paket-paket tersebut. Jika ditemukan paket yang berbahaya, maka IDS akan memberikan peringatan pada pengelola sistem. Karena paket yang diperiksa adalah salinan dari paket yang asli, maka jika ditemukan paket yang berbahaya maka paket tersebut akan tetap mancapai host yang ditujunya.Sebuah IPS bersifat lebih aktif daripada IDS. Bekerja sama denganfirewall, sebuah IPS dapat memberikan keputusan apakah sebuah paket dapat diterima atau tidak oleh sistem. Apabila IPS menemukan paket yang dikirimkan adalah paket berbahaya, maka IPS akan memberitahu firewall sistem untuk menolak paket data itu. Dalam membuat keputusan apakah sebuah paket data berbahaya atau tidak, IDS dan IPS dapat memnggunakan metode

 

  • Signature based Intrusion Detection System : Telah tersedia daftar signature yang dapat digunakan untuk menilai apakah paket yang dikirimkan berbahaya atau tidak.
  • Port Scanning

Metode Port Scanning biasanya digunakan oleh penyerang untuk mengetahui port apa saja yang terbuka dalam sebuah sistem jaringan komputer. Cara kerjanya dengan cara mengirimkan paket inisiasi koneksi ke setiap port yang sudah ditentukan sebelumnya. Jika port scanner menerima jawaban dari sebuah port, maka ada aplikasi yang sedang bekerja dan siap menerima koneksi pada port tersebut.

  • Packet Fingerprinting

Dengan melakukan packet fingerprinting, kita dapat mengetahui peralatan apa saja yang ada dalam sebuah jaringan komputer. Hal ini sangat berguna terutama dalam sebuah organisasi besar dimana terdapat berbagai jenis peralatan jaringan komputer serta sistem operasi yang digunakan.

Referensi :

http://rezaprayata.blogspot.co.id/2015/06/1-security-system-computer-keamanan.html

http://supriyantodwi52.blogspot.co.id/2015/06/security-sistem-komputer.html

http://security-komputer.blogspot.co.id/

https://afinaa.wordpress.com/2010/02/26/sistem-keamanan-komputer/

Penjelasan 7 Layer OSI

Posted on Updated on

UntitledTeman-teman ada yang tahu gak sama artikel ini yang berjudul 7 OSI layer ? pasti banyak diantara kalian yang belum tahu, dan Pasti kalian semua akan bertanya : Apa Itu 7 layer OSI?, Apa saja Perangkat yang ada hubungannya dengan 7 Layer OSI?, dan Apa Fungsi dari masing-masing Layer yang disebutkan?. Mari disimak infonya !

Pengertian 7 Layer OSI

7 Layer OSI adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977. OSI mempunyai sebuah kepanjangan, yaitu : Open System Inter Connection yang merupakan Kumpulan Layer-layer yang tidak salingbergantungan namun saling berkaitan satu sama lainnya, maksud dari pernyataan tersebut adalah masing-masing Layer sudah mempunyai Tugas dan Tanggung Jawab masing-masing dan Saling mengisi satu sama lain, dan sama halnya dengan sebuah kerjasama Kelompok. jika salah satu dari Layer tersebut tidak digunakan berarti tidak akan Terbentuk jaringan.

Komponen Penyusun 7 Layer OSI

7 OSI Layer memiliki 7 Layer yang Terdiri dari :

  1. Physical Layer
  2. DataLink Layer
  3. Network Layer
  4. Transport Layer
  5. Session Layer
  6. Presentation Layer
  7. Application Layer.

Dari ke Tujuh layer tersebuat mempunyai 2 (dua) Tingkatan Layer, yaitu:

  1. Lower Layer yang meliputi : Physical Layer, DataLink Layer, dan Network Layer.
  2. Upper Layer yang meliputi : Transport Layer, Session Layer, Presentation Layer, dan Application Layer

Dari ke Tujuh Layer tersebut juga mempunyai Tugas dan Tanggung Jawab masing-masing, yaitu :

  1. Physical Layer : Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan, topologi jaringan dan pengabelan. Adapun perangkat-perangkat yang dapat dihubungkan dengan Physical layer adalah NIC (Network Interface Card) berikut dengan Kabel – kabelnya
  2. DataLink Layer : Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yangdisebut sebagai frame. Pada Layer ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras seperti Halnya MAC Address, dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti HUB, Bridge, Repeater, dan Switch layer 2 (Switch un-manage) beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi Layer ini menjadi dua Layer anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).
  3. Network Layer : Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan Router dan Switch layer-3 (Switch Manage).
  4. Transport Layer : Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada layer ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan.
  5. Session Layer : Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di layer ini juga dilakukan resolusi nama.
  6. Presentation Layer : Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam Layer ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)).
  7. Application Layer : Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam layer  ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan NFS.

Sumber : http://serbailmukomputer.blogspot.co.id/2015/03/pengertian-dan-fungsi-lapisan-layer-osi.html

Perangkat (Media) Pembuatan Multimedia

Posted on

 

1

Hardware

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut jug

dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebua

komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yan

berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung prose

komputerisasi. Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang tela

ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instructio

set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebu

maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang tela

ditentukan oleh pemberi perintah.

 

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupaka

suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sam

membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, aka

mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan bai

Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat kera

(hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

  1. Input Divice (Unit Masukan)
  2. Process device (Unit Pemrosesan)
  3. Output device (Unit Keluaran)
  4. Backing Storage ( Unit Penyimpanan)
  5. Periferal ( Unit Tambahan)

 

Perangkat-perangkat yang mendukung terciptanya multimedia berserta

kegunaannya :

  • Perangkat konektor

 

Diantara beberapa perangkat komputer, monitor, hardisk, video proyektor,

speaker dan perangkat-perangkat lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang

menghubungkan. Kecepatan transfer data perangkat konektor yang

digunakan akan menentukan kecepatan pengiriman content multimedia.

Beberapa perangkat konektor yang biasa digunakan adalah :

  1. Small computer system interface (SCSI)
  2. Media control interface (MCI
  3. Intergrated drive electronic (IDE)
  4. Universal serial bus (USB)
  5. High-definition multimedia interface (HDMI)

 

  • Perangkat input

 

Perangkat input adalah perangkat yang  berfungsi untuk mentransformasi

informasi dari dunia luar untuk diolah oleh komputer. Perangkat input

biasanya dikendalikan secara langsung oleh pengguna. Beberapa

perangkat input tersebut antara lain :

  1. Keyboard
  2. Perangkat pointing
  3. Perangkat input gambar
  4. Perangkat input audio

 

  • Perangkat output

 

Perangkat output adalah perangkat yang digunakan untuk

mengkomunikasikan hasil pengolahan data dari komputer kepada

pengguna.  Perangkat output antara lain :

  1. Speaker
  2. Amplifier
  3. Monitor
  4. Proyektor
  5. Printer

 

  • Perangkat penyimpanan

 

Perangkat penyimpan adalah perangkat untuk merekam atau menyimpan

informasi (data). Perangkat penyimpan dapat digunakan untuk menahan

maupun memproses data.  Beberapa perangkat penyimpan tersebut

antara lain :

  1. RAM
  2. ROM
  3. Hardisk
  4. CD
  5. DVD

 

  • Perangkat komunikasi

 

Aplikasi multimedia dibuat  oleh sebuah tim yang terdiri dari beberapa

orang, yang bisa jadi bekerja dalam satu gedung, namun dapat pula

bekerja pada gedung yang berlainan dan berjauhan jaraknya. Sehingga

dibutuhkan perangkat komunikasi untuk saling menghubungkan mereka.

Perangkat komunikasi tersebut antara lain :

  1. Modem
  2. Handphone

 

 

Perkembangan Perangkat Multimedia

Dulu Multimedia hanya mencakup pada suara dan text saja tapi sekarang

multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan koputer melalui dua

media tersebut kita dapa menikmati multimedia secara langsung dan menarik

minat banyak orang, dan bahkan multimedia semakin berkembang seperti

sekarang ini dengan adanya internet yang dimana kita dapat berhubungan dengan

sanak famili kita yang ada tempat yang jauh. Morgan Stanley menyebutkan bahw

untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun,

televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan

internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti

perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar yang pertumbuhanny

tercepat di dunia saat ini.

 

Software

Software (Perangkat Lunak) : Kumpulan data elektronik yang disimpan dan diatu

oleh komputer, data elektronik yang disimpan komputer bisa berupa program

yang berguna untuk menjalankan suatu perintah. Software ini tidak bisa dipegan

Contoh dari software yakni :

Sistem Operasi : Software yang memang ada untuk jalur penghubung antara

pengguna dengan hardware. Contohnya seperti : Windows, Linux dan Mac OS.

Software Aplikasi : Software yang berguna untuk diaplikasikan untuk memenuhi

kebutuhan dan kepentingan pengguna. Contohnya seperti : Microsoft Office,

Libre Office dan sebagainya.

 

Macam-macam Perangkat lunak Multimedia yaitu :

Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam  data

processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya

sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga

bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem

multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.

 

  1.  Bahasa Pemrograman Multimedia

Bahasa pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang

digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya

Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic dan Java.

2

 

 

 

  1. Perangkat Lunak Sistem (System Software)

Perangkat lunak ini terdiri dari  sistem operasi (Operating  System)

misalnya DOS (Disc Operating System), Windows 95/98/ME, Windows

NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS.

Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus

.3

  1. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia

Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang

dibuat oleh personal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam

bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan

animasi.

Khusus Untuk membuat Presentasi Yang Menarik

a)  Perangkat Pengolah Teks

Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft

Word, Word Star for Windows, Word Perfect dan Star Writer,

sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source

misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.

4

 

 

 

b)  Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D

Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:

–  Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand

dan Adobe Illustrator.

–  Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint

Shop Pro, Gimp. Animasi, misalnya Macromedia Flash.

5

 

 

 

c)  Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D

Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D

adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage, LightWave, Blender dan

lain sebagainya.

 

6
d)  Perangkat Lunak Authoring Multimedia

Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan

peluang kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat

lunak dengan  dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa

harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa

pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi

authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia

Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).

Jenis perangkat ini dibagi menjadi tiga kategori yaitu authoring

berbasis halaman, authoring berbasis icon dan authoring berbasis

waktu.

7

 

 

 

Authoring berbasis halaman merupakan authoring yang bekerja

berbasis halaman atau buku dengan mengorganisasi elemen-elemen

dalam halaman atau buku tersebut. Contoh dari aplikasi ini adalah

HyperCard dan ToolBook Assistant.

 

Authoring berbasis icon menggunakan konsep flowchart

untuk membuat aliran elemen-elemen multimedia yang dihubungkan

bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus menampilkan

diagram alir aktivitas sepanjang jalur percabangan, contohnya

adalah Microsoft Power Point dan Macromedia Authorware.

 

Authoring berbasis waktu merupakan pengembangan paket

multimedia sebagai pengorganisasian objek sepanjang lini waktu.

Frame yang diorganisasikan secara berurut kemudian ditampilkan

kembali kepada pengguna. Contoh aplikasi yang menggunakan cara

ini adalah Macromedia Director.

Authoring DVD adalah  aplikasi yang digunakan untuk

menampilkan menu interaktif movie, contohnya adalah Pinnacle

Impression, Sonic ReelDVD dan Ulead DVD Workshop.

 

  1. e)  Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web

Contoh produk-produk mendesain web antara lain adalah Macromedia

Flash yang digunakan untuk  membuat animasi grafis pada web,

Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page

 

http://cruzadercruzer.blogspot.co.id/2012/04/hardware-dan-software-pada-multimedia.html

http://mukhtarizafunna.blogspot.co.id/2015/04/perangkat-dan-alat-multimedia.html

SOFTSKILL : TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA

Posted on

Konsep dasar teknologi informasi dan multimedia

  1. Pengertian multimedia

 

Multimedia ialah penggabungan dari tiga elemen yaitu; suara, gambar , dan teks yang disatukan menggunakan alat bantu dan koneksi. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

  1. Konsep multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai/pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai/pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title. Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai/pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai/pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai/pengguna diberikan kendali /navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai/pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya. Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.

Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:

  • Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
  • Mengubah cara belanja. Homeshopping/Teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
  • Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
  • Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
  • Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
  • Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
    Elemen-elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen-elemen yang terdapat pada multimedia:
  • Faksimil
    – Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).
  • Image dokumen
  • Resolusi 300 dpi, 1/5 x 11 inch, tanpa kompresi perlu > 1 Mbyte.
  • Resolusi tinggi memerlukan teknologi kompresi dan dekompresi.
  • Image foto
  • Untuk id pribadi, kartu tanda tangan bank, medical record. Dll
  • Kehalusan dan ketepatan image foto lebih besar dibandingkan dengan image dokumen.
  • Peta sistem informasi geografis Gambar raster dapat menampilkan peta pada sistem display. Atribut dalam koordinat.
  • Aplikasi gabungan data raster dengan vektor (peta jalan dengan area hutan).
  • Voice Command Suara yang dikenali dengan vioce recognation.
  • Merupakan input untuk komputer.
  • Pengenalan suara memerlukan teknik khusus dengan kemampuan.
  • pemrosesan untuk membedakan tekanan, aksen, dan modulasi.
  • Voice Synthesis Penyimpanan yangdiucapkan seseorang seluruhnya.
  • Konsistensi kata menghasilkan pesan yang lebih jelas.
  • Pendekatan lain berbasis fonetik.
  • Audio Message Audio message menggantikan pesan dalam bentuk teks.
  • Komputer dilengkapi dengan mikropon, merekam audio dan menyertakan pada email
  • Video message : Video message dapat disertakan pada electronic mail.
  • Merupakan satu atau serangkaian gambar bergerak (video clip).
  • Penyimpanan file video message pada server Full motion atau live video CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full-motion video.
  • Aplikasi utama adalah game, manual pelatihan, video conferencing.
  • video karaoke system, dan lain-lain.
  • Perlu bandwidth besar dan penyimpanan / kompresi yang baik.
  • Holographic image Holography adalah pembuatan image tanpa menggunakan lensa.
  • Perekaman foto dari image disebut hologram.
  • Pola dari garis tidak dikenali, tetapi bila dipancarkan sinar laser, akan membentuk suatu objek. Dengan terminal khusus, melengkapi gambar tiga dimensi dari objek dengan terminal khusus.
  1. Multimedia dalam pendidikan

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

 

Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran

Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.

Standar Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).

Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.

Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

  • Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).
  • Kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.

 

  • Sumber daya manusia (guru dan siswa).
  • Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.

Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

  • Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.
  • Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
  • Memutar video yang berkaitan dengan materi pembelajaran
  • Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
  • Mengirim informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
  • Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
  • Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
  • Menggunakan ruang ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer server.

Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua , komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah.

 

Kelebihan Multimedia Dalam Pendidikan

 

  1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
  2. Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
  3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
  4. Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
  5. Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
  6. Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
  7. Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas
  8. Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.

 

Kekurangan Multimedia Dalam Pendidikan

  1. Biaya relative mahal untuk tahap awal
  2. Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
  3. Belum memadainya perhatian dari pemerintah
  4. Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu

 

  1. MULTIMEDIA DALAM PENGGUNAAN UMUM

Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.

Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Dari pada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.

Menurut Sutopo (2003:22), Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

  1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
  2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
  3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

Tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

  1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
  2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
  3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
  4. Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
  5. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
  6. Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
  7. Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
  8. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
  9. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.
  1. INTERNET BASED

internet adalah sekumpulan perangkat TIK yang saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak terbatas. Internet milik masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim (menyatakan kepemilikan). Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop maupun Handphone. Perangkat-perangkat tersebut bisa saling berhubungan secara teknologi dengan menggunakan kabel maupun tanpa kabel. Sejarah Internet Pada awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency). Dengan proyek tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi. Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi internet sekarang. Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut terdiri dari personel/orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford Research Institute, University of California Santa Barbara, University of California Los Angeles dan University og UTAH. Setelah proyek ARPANET dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation), kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan di Universitas untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990, pemerintah Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah Internet digunakan masyarakat banyak/umum.

Internet merupakan jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet, diantaranya :

  1. Kemudahan dalam menyampaikan informasi baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
  2. Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
  3. Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
  4. Kemudahan untuk pertukaran data.

Adapun kerugian internet, diantaranya :

  1. Informasi tidak terbatas yang tidak bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan kejahatan lainnya bisa dilakukan.
  2. Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
  3. Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
  4. Manipulasi dan penipuan.

Berikut adalah hal-hal yang biasa kita temukan ketika menjelajahi internet:

  • ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network)

Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).

  • Anonymous FTP

Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.

  • World Wide Web

Sering disingkat sebagai WWW atau “web”, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD.

  • Backup

Salinan dari sebuh file yang dibuat untuk memstikan bahwa jika file orisinil rusah atau dihncurka, maka yang hilang akn diminimalkan dan kebanyakan tidak semua data bisa diperbaiki. Secara khusus, backup dibuat dalm interval reguler, yang disimpan di media yang dapat dipindahkan, misalnya disk Zip dan diletakkan di lokasi yang terpisah dari komputer.

  • Bandwidth

Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network. Bps (Bit Per Seconds) Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.

  • Browser

Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web (WWW).

  • Bridge

Adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.

  • Broadband connection

Jenis kabel internet yang relatig cepat, selalu aktif dan cocok untuk mempertukarkan file-file besar, misalnya grafis, video, atau musik melalui internet.

  • Byte

Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.

  • Dial-up Connection

Suatu jenis koneksi Internet yang memakai saluran telepon untuk menentukan koneksi. Koneksi ini populer tapi sangat lambat. Komputer menentukan koneksi internet dengan telepon sebagai modemnya.

  • DNS (Domain Name Service)

Merupakan layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address). Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.

  • Download

Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari upload.

  • Downstream

Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari upstream.

  • Email (Electronic Mail)

Pesan yang berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain, misalnya:myname@mydomain.com.

  • FTP (File Transfer Protocol)

Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut Anonymous FTP.

  • GPRS (General Packet Radio Service)

Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.

  • HTML (Hypertext Markup Language)

Merupakan salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.

  • HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)

Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.

  • IP Address

Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.

  • LAN (local-area network)

Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).

  • Mailing List

Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi.

  • Mbps (megabyte per second)

Ukuran bandwidth, atau aliran komunikasi, melalui suatu jaringan atau media komunikasi lain.

  • URL (Uniform Resource Locator)

Istilah ini pada dasarnya sama dengan URI, tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk menggantikan URL dalam spesifikasi teknis.

  • WAN (wide-area network)

Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio.

  • WAP (Wireless Application Protocol)

Standar protokol untuk aplikasi wireless (seperti yang digunakan pada ponsel). WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protocol GPRS yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.

  • Wi-Fi (Wi-Fi Wireless Fidelity)

Adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA).

  • Wireless

Media tanpa kabel untuk mengirimkan data meliankan menggunakan sinyal elektrik yang dihantrakan udara yang bisa diatangkap melalui ebuah alat.

Sumber : http://elektroengineering.blogspot.co.id/2013/03/internet-based.html

 

CPU

Posted on

Pengertian CPU dan Fungsinya

CPU, singkatan dari Central Processing Unit adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menerima dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Prosesor sering digunakan untuk menyebut CPU pada umumnya. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.
Pin mikroprosesor Intel 80486DX2.
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut:
Unit kontrol (Control Unit)
Unit kontrol ini adalah bagian dari prosesor yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU (Aritmathic Logic Unit). Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:

• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
• Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
• Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
• Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
• Mengawasi kerja dari ALU.
• Menyimpan hasil proses ke memori utama.

Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. jika dianalogikan, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

ALU
ALU merupakan bagian dari CPU yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit aritmatika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.

Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).

* CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.

Cara Kerja CPU

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

Fungsi CPU

CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.

Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.

By. Edukasi

 

SET INSTRUKSI

Posted on

PENGERTIAN SET INSTRUKSI

Set intruksi adalah sekumpulan lengkap intruksi yang dapat dimengerti oleh CPU, set intruksi sering juga disebut bahasa mesin karena aslinya juga berbentuk biner kemudian dimengerti sebagai bahasa assembly untuk dimengerti manusia (programmer), biasanya digunakan representasi yang lebih mudah dimengerti oleh manusia. Sebuah intruksi terdiri dari sebuah opcode, biasanya bersama dengan beberapa informasi tambahan seperti darimana asal operand-operand dan kemana hasil akan ditempatkan. Set intruksi merupakan jenis intruksi teknik pengalamatan, system bust, CPU dan I/O Set Intruksi Mode & Format Pengalamatan

ELEMEN-ELEMEN DARI INSTRUKSI MESIN (SET INSTRUKSI)

* Operation Code (opcode) : menentukan operasi yang akan dilaksanakan

* Source Operand Reference : merupakan input bagi operasi yang akan dilaksanakan

* Result Operand Reference : merupakan hasil dari operasi yang dilaksanakan

* Next instruction Reference : memberitahu CPU untuk mengambil (fetch) instruksi berikutnya setelah instruksi yang dijalankan selesai. Source dan result operands dapat berupa salah satu diantara tiga jenis berikut ini:

  • Main or Virtual Memory
  • CPU Register
  • I/O Device

DESAIN SET INSTRUKSI

Desain set instruksi merupakan masalah yang sangat komplek yang melibatkan banyak aspek, diantaranya adalah:

  1. Kelengkapan set instruksi
  2. Ortogonalitas (sifat independensi instruksi)
  3. Kompatibilitas : – Source code compatibility – Object code Compatibility

Selain ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut:

  1. Operation Repertoire: Berapa banyak dan operasi apa saja yang disediakan, dan berapa sulit operasinya
  2. Data Types: tipe/jenis data yang dapat olah Instruction Format: panjangnya, banyaknya alamat, dsb.
  3. Register: Banyaknya register yang dapat digunakan 4.Addressing: Mode pengalamatan untuk operand

 

FORMAT INSTRUKSI 

Suatu instruksi terdiri dari beberapa field yang sesuai dengan elemen dalam instruksi tersebut. Layout dari suatu instruksi sering disebut sebagai Format Instruksi (Instruction Format).
OPCODE OPERAND REFERENCE OPERAND REFERENCE JENIS-JENIS OPERAND 

* Addresses (akan dibahas pada addressing modes)
* Numbers : – Integer or fixed point – Floating point – Decimal (BCD)
* Characters : – ASCII – EBCDIC
* Logical Data : Bila data berbentuk binary: 0 dan 1

JENIS INSTRUKSI
* Data processing: Arithmetic dan Logic Instructions
* Data storage: Memory instructions
* Data Movement: I/O instructions
* Control: Test and branch instructions

TRANSFER DATA
* Menetapkan lokasi operand sumber dan operand tujuan.
* Lokasi-lokasi tersebut dapat berupa memori, register atau bagian paling atas daripada stack.
* Menetapkan panjang data yang dipindahkan.
* Menetapkan mode pengalamatan.
* Tindakan CPU untuk melakukan transfer data adalah :
a. Memindahkan data dari satu lokasi ke lokasi lain.
b. Apabila memori dilibatkan :
1. Menetapkan alamat memori.
2. Menjalankan transformasi alamat memori virtual ke alamat memori
3. Mengawali pembacaan / penulisan memori

Operasi set instruksi untuk transfer data :
* MOVE : memindahkan word atau blok dari sumber ke tujuan
* STORE : memindahkan word dari prosesor ke memori.
* LOAD : memindahkan word dari memori ke prosesor.
* EXCHANGE : menukar isi sumber ke tujuan.
* CLEAR / RESET : memindahkan word 0 ke tujuan.
* SET : memindahkan word 1 ke tujuan.
* PUSH : memindahkan word dari sumber ke bagian paling atas stack.
* POP : memindahkan word dari bagian paling atas sumber

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X = (A+BxC) / (D-ExF)

NOMER 2.

X = (A+BxC) / (D-ExF)

3 Alamat

MPY X,B,C

ADD X,X,A

MPY X,B,C

ADD X,X,A

MPY Y,E,F

SUB Y,D,Y

DIV X,X,Y

5 operator / operasi

 

2 Alamat

MOV X,B

MPY X,C

ADD X,A

MOV Y,E

MPY Y,F

SUB D,Y

DIV X,Y

7 operator / operasi

1 Alamat

LOAD E

MPY F

STOR X

LOAD D

SUB X

STOR X

LOAD B

MPY C

ADD A

DIV X

STOR X

11 Operator / operasi

 

 

 

0 Alamat

PUSH A

PUSH B

PUSH C

MPY

ADD

PUSH D

PUSH E

PUSH F

MPY

SUB

DIV

POP X

12 Operator / operasi

 

http://jovanangga.blogspot.com/2012/11/set-instruksi-dan-teknik-pengalamatan.html

http://googleshinigami.blogspot.com/2012/11/arsitektur-set-instruksi.html

http://ekofitriyanto.wordpress.com/2013/10/30/177/

 

Organisasi Arsitektur Komputer (Tugas 2)

Posted on

Penjelasan Organisasi Dan Arsitektur Komputer

  1. Pengertian

Arsitektur Komputer mempelajari atribut ‑ atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. contoh: set instruksi, aritmetilka yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.

Organisasi Komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit‑unit operasional computer dan hubungan antara komponen sistem komputer. contoh: sinyal kontrol, interface, teknologi memori.

  1. Perbedaan

Arsitektur Komputer

Arsitektur Komputer Adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah Arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue gene, dll.

Arsitektur Komputer :

Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem computer.Biasanya mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan eksekusi logis sebuah program.

Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).

Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.

Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Arsitektur komputer mempelajari atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program.Sebagaimana contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.

Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
1.    Set instruksi (ISA)
2.    Arsitektur mikro dari ISA, dan
3.    Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.

Organisasi Komputer

Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.

Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Organisasi Komputer :

Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Biasanya mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen-komponen sister komputer.

Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional.

Jika organisasi komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem computer,dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural

contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka (interface), teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol

Perbedaaan Utamanya :

Organisasi Komputer :

–    Bagian yang terkait dengan erat dengan unit – unit operasional

–    Contoh : teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori,     dan sinyal – sinyal control.

Arsitektur Komputer :

–    Atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer

–    Contoh : Set instruksi, aritmetika yang dipergunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

Sumber :

http://rosdianasetiawan.blogspot.com/2013/02/perbedaan-arsitektur-organisasi-komputer.html

http://faridadi91.blogspot.com/2012/10/perbedaan-arsitektur-dan-organisasi.html